client-side/core.lua + NUI). Não tem server-side/ nem config/ — os parâmetros são tabelas Lua locais. Quando a vida cai a <= 100, o jogador entra em ferido (crawl): pode rastejar e ainda ser revivido. Esgotado o tempo de crawl, fica nocauteado/morto e pode segurar [E] para respawn. Expõe CheckCrawl/UpdateCrawl (Tunnel survival) usados pelo paramédico para reanimar.
Apesar do nome, este recurso não trata fome/sede/estresse, apenas nocaute, morte e crawl.
Funcionalidades
Estado Ferido (Crawl)
Com vida
<= 100, o jogador pode rastejar e ainda ser revivido durante o tempo de crawl.Nocaute e Morte
Esgotado o crawl, o jogador fica nocauteado/morto e segura
[E] para liberar o respawn.Reanimação
O paramédico usa
CheckCrawl/UpdateCrawl (Tunnel survival) para reanimar o jogador ferido.Modo Arena
Em
state.Arena os tempos caem e o respawn usa arena:Respawn.States gerenciados:
Death, Crawl.Dependências
vrp
Framework base.
PolyZone
Zonas.
pma-voice
:Mute.Integrações por evento/export:
paramedic, inventory, hud, radio, arena, vrp (ReloadCharacter).Configuração
Valores reais (tabelas locais emclient-side/core.lua):
Em Arena (
state.Arena) os tempos caem (crawl/death = 1/5) e o respawn usa arena:Respawn.Exports
Tunnel
survival: CheckCrawl() (true se revivível), UpdateCrawl(Health) (revive + cooldown), Revive(Health,Arena).Eventos
Recurso exclusivamente client-side. Registra apenas o necessário para o estado de dano/morte.Não registra eventos próprios de rede (
RegisterNetEvent). Para reanimar, nocautear e respawnar ele apenas dispara eventos de outros recursos (paramedic:bloodDeath/Reset, inventory:*, radio:Disconnect, hud:*, player:Survival, arena:Respawn).Customização
EditeDeath, Crawl e TimeCrawling em client-side/core.lua (tempos, textos, durações de animação). Coordenadas de respawn fixas em FinishSurvival().
