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O survival é um recurso exclusivamente client-side (client-side/core.lua + NUI). Não tem server-side/ nem config/ — os parâmetros são tabelas Lua locais. Quando a vida cai a <= 100, o jogador entra em ferido (crawl): pode rastejar e ainda ser revivido. Esgotado o tempo de crawl, fica nocauteado/morto e pode segurar [E] para respawn. Expõe CheckCrawl/UpdateCrawl (Tunnel survival) usados pelo paramédico para reanimar.
Apesar do nome, este recurso não trata fome/sede/estresse, apenas nocaute, morte e crawl.

Funcionalidades

Estado Ferido (Crawl)

Com vida <= 100, o jogador pode rastejar e ainda ser revivido durante o tempo de crawl.

Nocaute e Morte

Esgotado o crawl, o jogador fica nocauteado/morto e segura [E] para liberar o respawn.

Reanimação

O paramédico usa CheckCrawl/UpdateCrawl (Tunnel survival) para reanimar o jogador ferido.

Modo Arena

Em state.Arena os tempos caem e o respawn usa arena:Respawn.
States gerenciados: Death, Crawl.

Dependências

vrp

Framework base.

PolyZone

Zonas.

pma-voice

:Mute.
Integrações por evento/export: paramedic, inventory, hud, radio, arena, vrp (ReloadCharacter).

Configuração

Valores reais (tabelas locais em client-side/core.lua):
Em Arena (state.Arena) os tempos caem (crawl/death = 1/5) e o respawn usa arena:Respawn.

Exports

Tunnel survival: CheckCrawl() (true se revivível), UpdateCrawl(Health) (revive + cooldown), Revive(Health,Arena).

Eventos

Recurso exclusivamente client-side. Registra apenas o necessário para o estado de dano/morte.
Não registra eventos próprios de rede (RegisterNetEvent). Para reanimar, nocautear e respawnar ele apenas dispara eventos de outros recursos (paramedic:bloodDeath/Reset, inventory:*, radio:Disconnect, hud:*, player:Survival, arena:Respawn).

Customização

Edite Death, Crawl e TimeCrawling em client-side/core.lua (tempos, textos, durações de animação). Coordenadas de respawn fixas em FinishSurvival().