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O boosting é o sistema de roubo e entrega de veículos (car boosting). O jogador aceita contratos pagando em platinum, furta o veículo no mapa e o entrega via desmonte (circuit) para receber dinheiro, itens e experiência. Os contratos são divididos em 6 tiers (classes), liberados conforme a experiência Boosting.

Como funciona

1

Geração

Thread no servidor (60s) sorteia contratos por tier (limitado ao nível do jogador). Máx. 3 pendentes por jogador; tier 6 é globalmente limitado. Cada tier tem cooldown próprio.
2

Aceite

Pela NUI (Core.Accept), cobra o item platinum no valor Value e ativa a missão (timer 3600s).
3

Furto

O cliente recebe boosting:Active, sorteia um local de Locates e envia waypoint; ao chegar (≤50m), Core.CreateVehicle spawna o veículo, gera placa e registra via inventory:Boosting.
4

Entrega

O item circuit é usado dentro do veículo roubado para subir o progresso até 10; ao concluir, o inventory chama exports.boosting:Payment e :Remove.
5

Dispatch

Ações no veículo disparam boosting:Dispatch, que spawna NPCs hostis armados.

Dependências

vrp

Core do framework e API base.

PolyZone

Suporte a zonas.

inventory

GeneratePlate, inventory:Boosting, item circuit.

party

Room, recompensa em grupo.

markers

Enter / Exit.

Configuração

Inline em server-side/core.lua (sem pasta config/):
  • Contracts[1..6]: veículos por classe com Vehicle, Timer (3600), Value (custo em platinum), Class, Exp.
  • Minimals[1..6]: recompensa por classe: faixa Min/Max e Item (essência: blue/purple/green/red/pink_essence).
  • Levels = {0,1000,2000,3500,5000,7500}: XP para desbloquear cada classe.
  • Pagamento (Payment): Value * 3 em platinum + 1 essência + Exp. Em grupo (party:Room, ≥2 membros em 25m) distribui a todos.
  • Locates (cliente): ~50 vec4 de spawn. Peds/Weapons (cliente): NPCs do dispatch.

Exports


Eventos

Interfaces Tunnel

Servidor expõe a interface boosting (Tunnel.bindInterface) consumida pela NUI/cliente.

Recebidos no servidor

Cliente

NUI Callbacks


Customização

  • Contracts: veículos, custo, timer e XP por classe.
  • Minimals: recompensas e cooldowns.
  • Levels: XP exigido por classe.
  • Locates: onde os veículos aparecem.
  • Peds/Weapons + handler boosting:Dispatch: resistência policial.
Sem persistência própria: pendentes, ativos e cooldowns ficam em memória (Pendings, Active, Cooldowns); só XP e itens vão pro vRP.