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O marriage é um sistema de casamento/relacionamento: um jogador faz o pedido a outro e, após o aceite e o pagamento, ambos recebem uma aliança personalizada com o passaporte do parceiro. A NUI é informativa (exibe aceite/rejeição com o nome do parceiro).

Funcionalidades

Pedido entre jogadores

Um jogador inicia o pedido ao alvo, com animação de ajoelhar e caixa de anel.

Confirmação interativa

O alvo aceita ou recusa o pedido via vRP.Request.

Pagamento

Cobra R$20.000 do solicitante no aceite; sem saldo, o pedido é cancelado.

Aliança personalizada

Cada jogador recebe uma aliança cujo item incorpora o passaporte do parceiro.

Como funciona

Fluxo, a partir do evento marriage:Request (com o source do alvo):
1

Validação

Valida passaportes/identidades de ambos.
2

Animação e objeto

Reproduz no solicitante a animação de ajoelhar e cria o objeto da caixa de anel (ultra_ringcase) preso à mão.
3

Confirmação ao alvo

Envia confirmação ao alvo via vRP.Request (“Aceitar pedido de <Nome>?”).
4

Resposta

  • Recusadomarriage:Reject (NUI exibe rejeição).
  • Aceito → cobra R$20.000 (vRP.PaymentFull); sem saldo, notifica e cancela.
5

Geração das alianças

Gera as alianças para cada jogador e dispara marriage:Accept para ambos.

Dependências

vrp

Proxy: Passport, Identity, Request, PaymentFull, TakeItem, GenerateItem. Tunnel: playAnim, CreateObjects.

inventory

Dispara inventory:Notify.

Configuração

Sem arquivo de config. Valores fixos em server-side/core.lua:

Comandos

Nenhum. O fluxo inicia pelo evento marriage:Request (acionado externamente).

Eventos


Banco de Dados

Sem queries diretas. A persistência ocorre via geração de itens vRP: alliance-<PassaporteDoParceiro> (ou alliance2-<...>), 1 unidade por jogador (o nome incorpora o passaporte do parceiro).

Customização

  • Custo: valor 20000 em vRP.PaymentFull (server-side/core.lua).
  • Item da aliança: alliance / alliance2 / alliance3.
  • Animação/objeto: parâmetros de playAnim e CreateObjects.
  • Texto do pedido: mensagem de vRP.Request.