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O Five Royale tem cinco modos de disputa e um fluxo de partida único (lobby, avião, queda de paraquedas e sobrevivência). Esta página reúne as regras de cada mecânica.

Modos de disputa

Definidos pelo administrador na criação da partida. Determinam se o evento é Solo ou em Time, e o tamanho de cada time quando aplicável.

Fluxo de uma partida

1

Sala aberta

Assim que criada, a partida fica visível na aba Início do tablet, aceitando novos jogadores.
2

Lobby

Jogadores confirmados esperam o horário de partida enquanto veem quem mais está no lobby.
3

Avião

Ao iniciar, todos embarcam automaticamente em um avião que sobrevoa o mapa numa rota fixa.
4

Queda de paraquedas

Cada jogador pula quando quiser (tecla de saída do veículo) e controla onde pousar.
5

Sobrevivência

Loot no chão, zona segura fechando e bots preenchendo vagas vazias. O último time vivo vence.
Várias partidas podem estar em andamento ao mesmo tempo, cada uma isolada em seu próprio routing bucket — jogadores de uma sala não veem nem interagem com os de outra.

Times

Qualquer jogador pode montar seu próprio grupo na hora, com nome e senha opcionais, sem depender de pertencer a uma organização. A lista de times avulsos abertos fica visível para quem quiser entrar, e o líder também pode convidar jogadores próximos diretamente.
Times formados por uma organização vRP inteira (das listadas em config.game.orgs). O líder da organização escala o time para um evento em andamento e o restante entra junto.

Bots

Preenchem vaga vazia quando não há jogadores reais suficientes para fechar a meta da partida — sem eles, uma sala com poucos jogadores nunca teria motivo para fechar a zona ou gerar tensão de fim de jogo.

IA nativa de combate

Usam TaskCombatPed, a mesma inteligência artificial dos NPCs inimigos do GTA — mira, cobertura e perseguição — ajustada em agressividade e precisão pela configuração.

Aparência aleatória

Modelo freemode com variação de roupa sorteada, do mesmo conjunto de personagens que jogadores reais usam.

Sofrem dano de zona

Bots fora da zona segura tomam dano como qualquer jogador, e reagem fugindo para dentro dela quando não há ninguém por perto para engajar.

Contam para tudo

Abates contra bots aparecem no kill feed e contam para a pontuação do jogador normalmente.
Não é aprendizado de máquina — os bots não guardam memória entre partidas nem aprendem com o comportamento dos jogadores. É inteligência artificial nativa do próprio jogo, reagindo ao que está ao redor no momento.

Zona segura

Fecha em ciclos configuráveis a partir de um raio inicial, forçando os jogadores a se aproximarem uns dos outros conforme a partida avança.
1

Zona parada

A zona atual fica parada por um tempo, mostrada como uma parede vermelha visível no mundo e um círculo no mapa.
2

Fechamento

A zona encolhe até o próximo raio configurado. Quem está fora dela leva dano periódico.
3

Repete até sobrar um

O ciclo se repete com raios cada vez menores até restar apenas um time vivo.
A próxima zona é sempre mostrada com antecedência no minimapa, para o jogador já planejar o caminho até lá.

Loot

Caixas de armas, munição, acessórios e consumíveis nascem em pontos sorteados a cada partida, dentro do pool de coordenadas do mapa escolhido.
A partida não entrega nenhum item de graça — nem consumível, nem arma. Tudo vem do loot espalhado pelo mapa.

Mapas

Cada mapa define sua própria zona inicial, rota de avião e pool de pontos de loot.

Los Santos

O mapa padrão, cobrindo a cidade e arredores.

Cayo Perico

A ilha inteira, com pool de loot próprio e rota de avião dimensionada para sobrevoá-la de ponta a ponta.

Patentes e recompensas

Pontos por abate e por vitória definem a patente do jogador. Recompensas por tier não são automáticas — o jogador resgata manualmente na aba Recompensas do tablet, uma vez por tier.

Espectador

Administradores entram no modo espectador (câmera livre) para acompanhar uma partida em andamento sem participar dela — útil para moderação e para gravar conteúdo.